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畅游CEO解读财报:仙剑5、轩辕剑等今年上线

时间:2019-11-22    作者:侠客    来源:未知

畅游在2月21日发布了截至2016年12月31日未经审计的2016财年第四季度及全年财报。财报显示,畅游第四季度总营收为1.31亿美元,畅游2016财年总营收为5.25亿美元,2016财年归属于畅游的净利润为1.53亿美元。

财报发布后,畅游CEO陈德文、COO洪晓健、CFO周晶、首席游戏开发官韦青等公司管理层召开电话会议,解读财报要点并回答分析师提问。

以下即为本次电话会议分析师问答环节主要内容:

瑞士信贷分析师佐伊·周(Zoe Zhou):我有两个问题。首先,畅游今年打算上线《轩辕剑》和《仙剑5》,目前进展如何?第二个问题,畅游将在新款《天龙八部》手游上与腾讯进行合作,而且计算净收入,那么请问2017年游戏业务和整个公司的净利润率展望?

陈德文:目前《轩辕剑》和《仙剑5》都进行了第一次小规模测试,《轩辕剑》是我们与腾讯合作的,一般与腾讯合作的游戏需要经过四到六轮的测试,然后才会上线。对于畅游来说,无论是《轩辕剑》和《仙剑5》,还是其他游戏,公司秉承的原则是一定要将游戏调整到我们满意的程度才会上线。

周晶:我会回答第二个问题。公司不会提供全年净利润预期,但我们认为在经典版《天龙八部》上线以后,会对净利润带来积极影响。因此,我们预计公司2017财年第一季度利润率将保持稳定。

麦格理集团分析师赫尔曼·陈(Herman Chan):请问畅游今年在端游产品上有什么新计划,比如《蛮荒搜神记》的进度?

陈德文:我们正准备对《蛮荒搜神记》进行下一轮测试,如果测试结果达标,一切顺利的话,《蛮荒搜神记》应该会在六月份左右上线。如果数据不达标的话,可能还会向后延期。

花旗银行分析师:我有两个问题,第一个与影院广告收入有关。请问这项收入在第四季度的环比趋势?公司在第四季度增加影院合作伙伴了吗?今年第一季度相比上个季度会有何变化以及2017年全年趋势?第二问题,管理层刚刚提到《天龙八部3D》DAU在第四季度出现小幅增长,但收入环比出现下滑,请谈一谈付费用户和ARPU的未来趋势?

周晶:第四季度,影院广告收入出现了小幅下降,相比第三季度,它带来的影响是一样的。今年,我们会继续增加影院广告,提升观众对游戏的购买力,因此公司在影院广告上的投入会上升。我们相信来自影院广告的营收也会相应增加。

陈德文:《天龙八部3D 》手游DAU(日活跃用户数)在收入环比下滑的原因主要有两个。第一个,公司在第三季度大大降低了《天龙八部3D》手游的促销活动。第二个原因是,我们发现在游戏内,大R付费玩家和小R付费玩家的差异太大了,导致大R付费玩家和小R付费玩家都没有动力去付费。

中金国际(CICC)分析师娜塔莉·吴(Natalie Wu):我也有两个问题,第一个有关畅游最新游戏数据,比如第四季度海外游戏收入的占比,《天龙八部3D》手游和《天龙八部》端游在第四季度的收入贡献,另外对今年《天龙八部3D》手游和《天龙八部》端游收入下滑有怎样的一个预测。第二个问题,陈总刚才提到对于测试数据反映非常良好的游戏,畅游会加大营销推广费用。这是否意味着与腾讯合作开发的《天龙八部》版本的部分市场营销费用也会由畅游来承担?

周晶:我们并不披露海外移动游戏收入的占比。至于手游在公司整体收入的占比,第四季度大概为20%,其中就包括《天龙八部3D》手游和《天龙八部》端游的贡献。我们也提到,第一季度《天龙八部3D》手游和《天龙八部》端游的收入下降将与第四季度幅度相同,而且会日趋稳定。

陈德文:我来回答第二个问题。首先,对于经典版《天龙八部》来说,所有的营销活动和营销费用都是由合作方腾讯来承担。对于其他达到我们测试数据要求的游戏,我们会提前用更多的方法来做营销,但是这并不意味着我们会大量增加营销费用。我们的理想模式是投入更多的人员,找到更有效的营销方式,哪怕是拉长营销的时间,也要把营销工作做得更好。

中金国际(CICC)分析师娜塔莉·吴(Natalie Wu):第四季度《天龙八部》端游的情况如何呢?

周晶:我们不提供《天龙八部》端游的测试数据。

汇丰银行分析师特里·陈(Terry Chen):在12月份的《天龙八部3D》手游的测试中,有没有一些有趣的玩家的反馈,因为之前曾有人说游戏的货币化是上一次测试的重点,那么请问畅游想将《天龙八部3D》做成一个重度手游,还是说偏向于社交的轻度手游?

韦青:在12月份的《天龙八部3D》手游的测试中,我们很多时候还是继承了一些端游的设计思路,实行一种偏向社交且有序的PVC做法。根据12月份的游戏测试数据,我们的核心用户群(即过去接触过畅游众多《天龙八部》端游的玩家)数据表现良好。但是,对于从ORPG或其他轻度游戏转过来的用户来说,他们的数据有点欠缺,所以从12月份测试到3月份的空档期,我们的工作重点更多是进行调试,增加适合这部分新用户的游戏体验。

麦格理集团分析师赫尔曼·陈(Herman Chan):第一个问题,3月份的测试相比去年12月份的测试会有哪些改变,测试会持续多长时间?第二个问题,在12月份的测试中,《天龙八部3D》手游用户与《天龙八部》端游玩家是否有重叠部分?

韦青:3月份的测试预计会持续三周左右的时间,但到时可能会根据当时具体的情况,有可能会延长测试时间。在之前的历次测试中,我们都没有超过三周的时间。至于3月份的测试重点,我们的目标是调整前期数据表现,即用户次日留存,也就是泛核心用户的次日留存。在12月份的测试数据中,我们发现了一个很有意思的现象,那就是相对于其他游戏,《天龙八部3D》手游的数据表现更差一些,这也证明了我们之前的一个判断,那就是它们与新的《天龙八部》手游和《天龙八部3D》是不同类型的游戏。

至于《天龙八部》端游的用户,由于我们没有对他们进行过测试,只是导入了一些原来流失的端游用户,目前他们的数据表现相对来说更好一些。更具体些讲,在12月份的测试中,我们引入了不同标签的用户,其中就包括《天龙八部3D》部分流失用户以及《天龙八部》端游部分流失用户,此外还有一部分从《天龙八部》端游流失到手游的用户。

就目前来看,在这三个群体当中,《天龙八部3D》手游的流失用户的表现是最差的,这与我们之前的判断是一致的,即《天龙八部3D》与我们现在的纯《天龙八部》手游是两款不同的游戏,用户群体也是不一样的。

下一页:畅游VR、AR游戏研发计划

花旗集团分析师托马斯·庄(Thomas Chong):请问畅游在VR游戏和AR游戏上的策略,这两种游戏是否正在开发之中?

陈德文:我们在2016年立项了两个VR游戏,一个是ORPG类型的游戏,一个是对抗类的游戏,其中一款游戏已经跟索尼达成了合作协议,由索尼来独家代理发行。另外一款VR游戏还参加了腾讯举办的第一届VR游戏比赛,应该会跟腾讯进行合作发行。

德意志银行分析师:我有两个问题,首先《天龙八部》用户在安卓平台和iOS平台上的数据表现有什么区别?第二个问题,畅游之前说过公司核心用户是《天龙八部》端游玩家,但后来又做了一些调整,以迎合《天龙八部3D》手游的用户,畅游为什么非要做一些游戏以满足非核心用户的玩法需要呢?

韦青:根据我们当前掌握的测试数据,相对于安卓用户,iOS用户的ARPU值偏高一些,他们的游戏单次付费额度比较大,而安卓用户的游戏单次付费额度比较小,他们年纪相对来说比较年轻。这是迄今为止我们发现的两个用户群体之间的一些区别。

第二点,如果不是从追求游戏更高质量的角度出发,那么从某种意义上讲,我们单纯满足核心用户的需要就够了。我们之所以与腾讯进行合作,是因为他们可以影响到大量的次核心用户,即传统的MMORPG游戏用户。所以,我们对游戏数据进行调整,让次核心用户能够表现更好一些,这样在新游戏上线以后,我们整体上的数据可以表现地更好。

摩根大通分析师阿莱克斯·姚(Alex Yao):我有两个问题,一个是关于《天龙八部》端游的生命周期,请问管理层如何看待这款游戏未来两三年的趋势,比如会是持续下跌的趋势呢,还是说到了某个时间点会变得相对稳定?相对于市场上发布时间较早或生命周期很长的游戏,有些在10年前即07年或08年上线的游戏,至今表现仍然相对稳定,甚至在去年上半年还有些增长,那么《天龙八部》的生命周期为何与很早发布的游戏不一样呢?

韦青:为什么说《天龙八部》端游与其他的游戏有所区别,第一点是因为生命周期超过十年的游戏都是各个类别中较为经典的游戏。但最大的一个问题是,畅游之前在游戏研发上走过一些弯路,大家也许还记得,在2015年的时候我们存在一些强拉周期的活动,这种活动将《天龙八部》端游变成一种强PK的游戏。实际上,我们原来的《天龙八部》是一款有序的弱PK、偏向社交的游戏。

所以,在发现这个问题以后,我们在2016年对游戏研发方向做了调整,而从国内用户来讲,我们的调整已经取得了一定的效果。因为《天龙八部》是一款运营时间很长的游戏,短时间内的修改无法起到立竿见影的效果,因此我们预计在2017年,除了经典版《天龙八部》手游上线对《天龙八部》端游有所影响之外,这款游戏的未来趋势将趋于稳定。

美银美林分析师梁伟亮(Eddie Leung):我的问题与畅游研发活动有关。管理层提到畅游的运营越来越高效,而员工总数在过去几个季度也保持稳定。那么随着公司在2017年推出更多的新游戏,畅游会增加研发人员吗?目前畅游的员工总数有多少?

陈德文:现在畅游员工总数大概为2800人,其中1200人为研发人员。晶茂电影传媒、海豚浏览器、等关联公司的员工总数大概为5000人。2017年畅游员工总数会保持与2016年相同的水平,即2800人左右。

摩根大通分析师阿莱克斯·姚(Alex Yao):第二个问题是关于手游市场的现状。刚才管理层也表示现在手游的人口红利已经接近尾声,那么根据你们刚才讨论的内容,畅游2017年的工作重点在强变现MMORPG游戏的研发和运营上,不知道我的理解对不对。除了手游上的强变现MMO,公司在人口红利接近尾声的市场还会有什么样的策略。

陈德文:从去年开始我们就发现手游市场有了很大变化。去年某种游戏的市场份额从前年的35%左右跌倒了10%左右。我们预计MMORPG游戏今年可能遇到了一样的市场环境。主要原因是,到去年从经典的端游改编为手游的游戏几乎全部上线,而且大部分都取得了比较好的成绩,所以也让整个MMORPG手游的市场份额增长至50%左右。由于MMORPG仍然是手游市场的重中之重,所以对于畅游来说还会坚守这个领域。

从有利的方面讲,MMORPG游戏的研发投入、时间成本以及对质量的要求越来越高,我们认为在这个领域中小型开发商会慢慢失去竞争力。这对畅游整体来说是一个有利的因素。另外从传统的端游市场来看,传统的MMORPG端游的市场份额达到56%,休闲与竞技类游戏的市场份额为26%,虽然这是端游的市场趋势,但畅游认为手游市场的趋势也会一样的。因此,我们会将休闲竞技类手游作为畅游未来几年的一个方向。现在畅游内部大概有三个休闲竞技类游戏正在开发之中,从今年开始会陆续进行测试和上线。

最后一点,我们认为海外市场仍然有很大的机会,所以从去年开始,畅游就在筹备和研发针对海外市场的游戏。今年畅游大概会有六款游戏在海外发行,当然,我们很清楚海外市场的开拓困难重重,我们已经做好了长期的准备与积累。

摩根大通分析师阿莱克斯·姚(Alex Yao):我还想问最后一个问题。在中国端游市场,2008年以后就没有特别成功的大作,之前上线的端游积累了大量用户,而这些用户在游戏当中停留许多年,2008年之后发布的游戏也很难与之前发布的游戏相抗衡,畅游是否觉得中国手游市场也会出现这种情况,也就是说手游和MMORPG游戏市场进入相对饱和的阶段,后面上线的游戏即便在题材和策划有很大的亮点,也很难取得实质性的成功。

陈德文:我很认同您的观点,我们认为手游市场肯定会朝着这个方向发展。但我认为现在还没有到这个阶段,因为从畅游对游戏市场的观察来看,绝大部分游戏包括MMORPG手游都是上线以后用户数据开始下滑的。所以,我们认为MMORPG游戏市场未来仍会有很大的机会。这也是我们继续开拓休闲竞技类游戏市场的原因。对于MMORPG手游来说,它的市场份额已经达到了与端游差不多的水平。相对于2008年或2009年时候的端游市场,大部分MMORPG手游的用户数据没有做到很稳定或是往上走,而是往下降的。

来源:科技

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